おまけ(開発談)

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おまけページまで閲覧頂きありがとうございます。開発者のMYKこと安永です。

このページではBluest(ブルーエスト)の開発背景を記載してきます。(不定期でね)

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新インターフェイスについて

最初の関門だったのが、インターフェイス及び操作方法です。

iアプリの事は携帯電話とはいえ「十字キー」と「ボタン」があったので

アクションゲームにも適用できたのですが、今回は全面タッチパネルの端末。

巷では画面上に「十字キー」+「ボタン」を表示する「仮想コントローラ」のゲームが出回っていましたが、

これは納得できなかったのですよね。なんせ、実際に存在するコントローラの操作感を

100点とした場合、どんな作りこみをしても、「仮想コントローラ」はその100点に及ばない訳ですし。

(指で押している感覚、指でボタンの配置を感じ取る感覚、応答速度、等々)

ましてや、ゲーム画面が指で隠れてしまうことが、アクションゲームとして大きく懸念でした。


ブルーエストの構想は、最初から右方向へのスクロールアクションだったことから

ゲーム上、重要な情報(敵や地形)は基本的に右側から登場します。

地形はアップダウンもあることから、画面右側は上下幅も含めて全てがゲーム上、重要な情報です。

そこでまず、ゲームプレイに極力影響が出ないように、ゲームの操作は画面左側に纏めようと考えました。

Onake01.jpg


続いて操作ボタンです。画面左側を使うとはいえ、ボタンが小さすぎるとゲーム中に

ボタンの押し間違えが発生してしまう。また、画面いっぱいにボタンがあると指が届かない。

ということで試行錯誤した結果、画面左下を基準に扇形で4ボタンが一番指が届きやすく

また指元を見なくても操作が可能だったので、この配置で行くことにしました。

なんせアクションゲームなので、目線は指元ではなく敵や地形を見て欲しいわけです。

Onake02.jpg


ボタンの内容ですが、アクションゲームなのでプレイヤーは何かしらのキャラクターを操作する事になります。

なので、左右移動とジャンプは外せない。アクションゲームなので攻撃ボタンが欲しい。これで4ボタン。

もうボタンの4つを使ってしまったので、これ以上他の要素を入れれません。

しかし、ブルーエストは必殺技(フォース)を複数装備するシステムをウリとしたい。

その為、攻撃ボタンは(昔のTIGER CLAWもそうでしたが)攻撃状態、移動状態の切り替えボタンとしました。

これで通常時はジャンプ、左右移動、攻撃状態へ切り替え、攻撃時は上攻撃、左右攻撃、砲撃攻撃と

行動のバリエーションが増えます。でもまだ足りない。高速なダッシュや回避行動、スライディングなど。

そこで考案したのがフリック操作でした。


赤ボタンから青ボタンへ指を滑らす、青ボタンから緑ボタンへ指を滑らす、

このフリック操作なら、ボタンを増やさなくても、行動のバリエーションを増やせます。

また、フリック操作なら指元を見なくても入力が可能なので、ゲーム性にもマッチしていました。

あとはフリック(指の滑らす)方向と、キャラクターの動作を直感的なものに合わせて現状に仕上がりました。


インターフェイス考案。終始、アクションゲームを前提とした操作の考案でしたが、

実際にブルーエストをプレイした感じは如何だったでしょうか?

新インターフェイス、色々覚えることが多いかとは思いますが、慣れてくれば

「仮想コントローラ」には負けない高速なアクションが可能だと考えています。何卒、賛同頂ければ幸いです!

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